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오피니언사설
[사설]탄력근로 문제 해결 없이 52시간제 강행 안된다
중소기업의 주 52시간 근로제 도입에 앞서 부여한 1년간의 계도기간이 올해 말이면 종료된다. 중소기업 입장에서는 코로나19 확산으로 주 52시간제 도입에 따른 부담이 덜 부각됐지만 이대로 내년부터 본격 시행된다면 인건비 증가 등으로 경영에 큰 차질을 빚을 것으로 우려한다. 주 52시간제는 2018년 7월 300인 이상 대기업과 공공기관을 대상으로 처음 시행됐고 올 1월에는 50~300인 미만 중소사업장에 적용됐다. 각각 9개월과 1년의 계도기간(처벌유예기간)을 부여해 사업주가 준비할 시간을 줬다. 내년 7월에는 5~50인 미만 영세기업에 대해 주 52시간제가 실시된다. 국회는 주 52시간제가 산업현장에 안착할 수 있도록 계도기간 중 근로기준법을 보완해야 했지만 이를 미루고 있다.

대표적인 보완책은 탄력적 근로시간제의 단위시간 확대이다. 탄력근로제는 일감이 몰릴 때는 많이 일하고 일감이 적으면 적게 일하되 전체 근로시간은 주 52시간을 맞추는 것으로 현행법에서는 근로시간 정산 기간을 3개월로 정해놓았다. 현장 기업인들은 정산 기간 3개월로는 주문량을 제대로 소화하기 힘들다며 이 기간을 늘려달라고 요구했다. 지난해 1월 경제사회노동위원회는 이 기간을 6개월로 늘리는 데 합의했지만 정작 국회에서는 입법 보완이 이뤄지지 않았다. 탄력근로제가 법대로 적용되는 바람에 올 들어 국내의 많은 바이오 기업들이 코로나 백신·치료제를 개발하는 과정에서 어려움을 겪어야 했다. 백신·치료제 후보에 대해 임상시험을 하려면 최소한 6개월 이상 밤낮없이 근무해야 하는데 탄력근로제로 발이 묶여 한숨을 쉬는 경우가 많았다.

게임 기업은 1개월로 제한된 선택적 근로시간제 단위를 최소 3개월 이상으로 늘려야 한다고 주장한다. 선택적 근로시간제는 1주일 평균 52시간을 초과하지 않는 범위에서 근로자가 근무시간을 자유롭게 조정하는 제도이다. 게임 산업은 개발 막바지에 집중적으로 일할 필요가 있는 등 근무 특성이 제조업과 다르다.



근로시간을 주 52시간으로 엄격히 제한한 데 대한 문제도 제기된다. 기업은 더 많이 생산해야 할 때 못하고 근로자는 더 일하고 싶어도 못하는 경우가 생긴다. 노사가 합의한다면 주 52시간에 구애받지 않고 월·연 단위로 추가 연장근로를 허용할 수 있어야 한다. 일본의 경우 노사가 합의하면 월 45시간, 연 360시간의 연장근로가 가능하며 업무량이 급증할 때는 월 100시간, 연 720시간도 연장할 수 있다. 행정조치인 계도기간으로는 근본 문제를 해결할 수 없다. 국회가 탄력근로 확대를 위해 서둘러 입법 보완에 나서야 한다.
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